ÇATALHÖYÜK VE SANAL GERÇEKLİK 

 

Bilgisayar teknolojisi kullanılarak 3 boyutlu (en, boy, yükseklik)  veya hareket de katılırsa 4 boyutlu olarak resim ve animasyonlar kullanılarak insan beyninde yapılan işlemi gerçekmiş hissi verilerek bulunulan ortamdaki aletler ile etkilişimde bulunularak kişiye his verilmesi işlemine sanal gerçeklik (virtual reality) denilir.

 

Virtual Reality (VR), ilk kez 1968 yılında uçuş simülatörlerinde kullanılmıştır. Bir uçağın simülasyonu yapılarak pilota uçuyormuş hissi kazandırılmış ve pilotun uçağın yerde ve havada uçuş yönleri ve kullanımı pilot tarafından uygulama ile benzetilerek gerçek bir his kazandırılmıştır.

 

VR tabiri ilk kez 1979 yılına Jaron Lanier tarafından kullanılmıştır.

 

Arkeolojide VR nin kullanımı yer yüzeyi ,kazılar, binalar, şehirler ve arkeolojik buluntunun bulunduğu çevrenin bilgisayar teknolojileri kullanılarak simülasyonlarının yapılması ile gerçekleştirilir.  Arkeolojide VR immersive ve kavramsal kategori olmak üzere iki bölümde incelenir. The Southampton York Archaeolgical Simulation System (SYASS) projesi aynen bir uçuş simülatörünün benzeri gibi bir projeyi arkeolojide kullanım olarak tamamlamıştır. SYASS projesinde arkeoloji öğrencileri kazıya gitmeden önce bir kazıyı bu simülatör üzerinde öğrenip bundan sonra kazı alanına gitmektedirler.  Kazı alanı içeriği (context), dönemi, kazı alanının genişliği (horizon) ve locus (kazının kültür tabakası) gibi kazı bilgileri dse aynı simülatör üzerinde öğrenciler tarafından öğrenilebilmektedir.

 

1997 yılında ise UCLA' da bir Cultural Visualization Laboratuvarı kurulmuştur. Bu merkezde sayısal teknolojiler ve Arkeolojinin nasıl birlikte düşünülebileceğine yönelik projeler üretilmeye başlanmıştır.

 

VR  nin Arkeoloji alanında kullanımına yönelik ana yönelim 1990-2000 yılları arasında gerçekleşmiştir. Bu dönemde özellikle gözlük (goggle) ve eldivenlerin (glove)  VR nin kullanım alanına girmesi ve grafiksel alanda görselleştirme (rendering) işlemlerinin çok kullanılır olması bu birlikteliği hızlandıran gelişmeler olmuştur.

 

Arkeolojide VR nin kullanımında bir diğer gelişme de Second Life adlı programın ortaya çıkması olmuştur. Second Life denilen ve San Fransisco' daki Linden Lab da yapılan bir program ile kendi avatarınızı bilgisayarda sanal olarak yaratıp oyun içinde seçtiğiniz bu avatar ile istediğiniz şekilde hareket edip oyuna müdahil olabiliyorsunuz. Bütün bu özellikler kullanılarak örneğin bir müzenin bilgisayar yüklenmiş bir modelini avatar kullanarak gezme imkanı ortaya çıkmıştır.

 

Second Life Çatalhöyük'te  OKAPI (Open Knowledge and the Public Interest) araştırma grubu tarafından kullanılan bir teknoloji olmuştur. Böylece Çatalhöyük sayısal olarak bir bilgisayar programı üzerinden sayısallaştırılarak görselleştirilmiştir. OKAPI 1960 yılında Çatalhöyük'ü kazan James Mellaart ın yaptığı kazıyı görselleştirmiştir.