ARKEOLOJİ VE BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİ

 

Kültürel mirasın korunmasına yönelik eserleri korunması, bakımı ve analiz edilmesi için esere zarar vermeden gerekli çalışmaları yapmak esastır. Bunun için arkeolojik eserlerin korunması için daha çok kimyevi ve fiziksel çalışmalara dayalı olarak arkeometri alanında uygulanan yöntemlerin yanında bilişim teknolojilerine dayalı yöntemler de son yıllarda gerek arkeoloji gerekse bilişim teknolojileri alanında sıklıkla uygulanır hale gelmiştir. Bunların başında gelen sanal gerçeklik alanında arkeolojik eserlerin 3 boyutlu sanal gerçeklik ile görüntülenmesinde kullanılan VRML (Virtual Reality Modeling Language) yazılım dili, etkileşimli vektör bilgisayar grafik oluşturarak arkeolojik nesnelerin internet tabanlı ortamlarda yayınlanmasını sağlar. Bu yöntem arkeolojik nesnelerin sanal ortamda 3 boyutlu görüntülemesini sağladığı gibi megalitik anıtların, çanak çömleklerin , antik müzik aletlerinin ve müzelerdeki eserlerin simülasyonu ve modellenmesi ile sit alanlarındaki yıkıntı bina ve eserlerin rekonstrüksiyonunun yapılmasında da kullanılır. İnternet üzerinden sanal gerçeklik ile 3 boyutlu gösterim ile ilgili olarak 2008 yılında kurulan Web 3D Consortium bu çalışmaları uluslararası düzeyde standardizasyonunu sağlamak için çalışmaktadır.

Artırılmış Gerçeklik (AG), bilgisayarlarda hazırlanmış içeriklerin gerçek hayatımızdaki objeler ile birleştirilerek gösterilmesidir. AG, arkeolojide örneğin bir sit alanındaki binanın eksik kısımlarının bilgisayarlarda içerik olarak oluşturulması ve gerçek binanın kalıntıları ile ses de dahil olmak üzere görüntünün bütünleşik olarak izlenebilmesini sağlar. Hareket Yakalama (HY) sistemleri 3 boyutlu modelleme çalışmalarında insan hareketlerini kayıt ederek gerçekçi animasyonların bilgisayar ortamlarına aktarılmasını sağlayan bir teknolojidir.

Arkeolojide hareket yakalama sistemleri etnoarkeoloji alanında dans figürlerinin ya da bir eser üzerindeki tekrarlanan figürlere hareket kazandırılarak izlenmesini sağlayabilir. Uzaktan Algılama sistemleri arkeolojide uydular üzerinden olabileceği gibi girilmesi zor antik mağara gibi yerleşim arkeolojisine yönelik olarak ‘sensör’ gibi elektronik aygıtların kullanılarak veri toplanmasını sağlar. Bir antik eserin ya da bir binanın laser ışınımı kullanılarak taranması ve buradan yansıyan ışınların bir fotodiyot ile toplanarak gösterimi arkeolojide sıklıkla kullanılan bir yöntemdir. Küresel Konumlama Sistemi (GPS) bağlantılı GIS uygulamaları ile arkeolojik alanların topoğrafik yapısının çıkarılması ve buluntuların konumlandırılması son yıllarda özellikle uzay arkeolojisi bağlamında arkeoloji dünyasında önemli yer tutmaktadır. Bu çalışmada kültürel mirasın korunması anlamında arkeoloji ile bilişim teknolojileri arasında yakınsamanın nasıl yapılabileceği ile ilgili bir farkındalık oluşturulabileceği tartışılmıştır. ,

Sanal gerçeklik ve arkeoloji

Arkeolojide VR nin kullanımı yer yüzeyi, kazılar, binalar, şehirler ve arkeolojik buluntunun bulunduğu çevrenin bilgisayar teknolojileri kullanılarak simülasyonu ile yapılır. Bu alanda yapılan ilk önemli çalışmalardan biri The Southampton York Archaeological Simulation System (SYASS) projesidir. SYASS projesi ile arkeoloji öğrencileri önceden bir kazının içeriği (context) genişliği (horizon) ve locus (kazının kültür tabakası) gibi kazı tekniği ve kazıda uygulanacak stratejilerin 6 seviyeden oluşan bir model üzerinde simülasyonunu yaparak buradan elde ettikleri bilgiler ile gerçek kazı alanına gitmektedirler. [3, 4, 5] SQL standardında bir veri tabanı yönetimi sistemi ile SYAAS projesi ile arkeolojik verilerin bir veri tabanında depolanması ve sorgulanması yapılabilmektedir. UCLA (University of California, Los Angeles) da 1997 yılında sayısal bilişim teknolojileri ile arkeolojinin yakınsamasının yapılması amacıyla bir Cultural Visualization Laboratory kurulmuştur. Gözlük (goggle), eldivenler (gloves) ve görselleştirme (rendering) teknolojilerindeki gelişmelerin 1990-2000 yılları arasında sanal gerçeklik uygulamalarında daha fazla kullanılıyor olması arkeolojide bu alanda daha fazla proje üretilmesini sağlamıştır. Sanal gerçekliğin kültürel mirasın görselleştirilmesi açısından dönüm noktası San Fransisco ‘daki Linden Laboratuarlarında yazılan Second Life adlı programın arkeolojide de uygulanması olmuştur. [6] Bu program ile bilgisayarlarda kullanıcılar, kendi avatarlarını oluşturup istenilen müze, ören yeri ya da bir arkeolojik alanda 3 boyutlu olarak gezinti ve interaktif olarak bir senaryo üzerinden gözlem yapabilmektedirler. Second Life uygulamasının Çatalhöyük’e tipik bir uyarlaması olarak Berkeley Üniversitesi tarafından yapılan OKAPI (Open Knowledge and the Public Interest) [7] projesidir. Bu proje ile 1960 yılında Çatalhöyük’te kazı yapan James Mellaart’ın çalışmaları 3 boyutlu olarak görselleştirilmiştir.

Artırılmış gerçeklik ve arkeoloji

Artırılmış gerçeklik bilgisayarlarda oluşturulan modellerin gerçek hayatımızdaki objeler ile birleştirilerek görselleştirilmesidir. (Şekil 1) Olympia’da bulunan soldaki resimde görülen bir bazilikanın sağdaki resimdeki gibi tamamlanarak bilgisayarda artırılmış gerçek görsel resim elde edilir. Bu çalışmada ARCHEOGUIDE programı kullanılmıştır. [8]

Bu resimde görüntülerin alınacağı (Şekil 1 sağdaki resim) veritabanına bir kablosuz erişim (WAN) bağlantısı üzerinden erişimi sağlayan ve buradan görüntülerin alınarak işlendiği bir laptop ve görüntülerin aktarılacağı kişinin başına takılı bir HMD (Head Mounted Display) ve binanın koordinatlarının alınacağı bir GPS alıcısı mevcuttur. GPS alıcısı binanın içinde kişi konumunu değiştirerek yürüdükçe koordinatları günceller. 

Hareket Yakalama ve Arkeoloji

Hareket yakalama (motion capture) sistemleri bilgisayar grafik kartlarının gelişimi ile oyun endüstrisinde çok fazla kullanılan bir teknolojidir. Hareket yakalama sistemleri daha çok etnoarkeolojide (Şekil 3) oyun, dans ya da antik dönemlerde hareket hissi verilmeye çalışılan kaya ya da taşlar üzerine çizilmiş resim ya da kabartmaların hareketlendirilmesi için etmen tabanlı simülasyon [9] yöntemi kullanılarak yapılmaktadır.

Hareket yakalama sistemleri kayıtları Labanotation [10] hareketlerini yapan bir dansçının giydiği LED ile kaplı bir elbiseden yansıyan ışıkları toplayan kameraların bu görüntüleri bir PC ye aktarması ile başlar. Sistem içinde bulunan algoritmalar bu görüntüleri vektörel kayıt yaparken bilgiler daha sonra MAYA, Motion Builder gibi programlar ile bir ekran üzerinde görülür ve anlaşılır hale getirilir. Kameraların sayısı ve saniyede yakaladığı görüntü sayısı kayıt yapılacak görüntünün hassasiyeti ile doğru orantılıdır.

GPS Bağlantılı Uzaktan Algılama ve Arkeoloji

Uzaktan algılama ile uydular ile manyetik, ısıl (termal), elektrik ve elektromanyetik jeofiziksel ölçüm yöntemleri kullanılarak arkeolojik yerleşimlerin tespitine yönelik önemli çalışmalar bulunmaktadır[11]. Yer yüzeyindeki herhangi bir sit alanının topoğrafik haritasının çıkarılması için öncelikle uçaktan hava fotoğrafı veya uydulardan çekilen fotoğrafların GIS teknolojileri ile koordinatlarının belirlenerek görüntülenebilmesi arkeologlar için veri elde edilmesini sağlar. Her iki yöntem ile çekilen fotoğraflar üzerinde bulunan kayma ve bozuklukların giderilmesi için başvurulan yöntemlerden bir tanesi de fotoğraflar üzerinde “orthorectification” çalışması yapılmasıdır.

Topoğrafik açıdan uydu ve hava fotoğrafları üzerindeki bu düzenlemelerin yapılmasının nedeni resimlerin çekilirken gerek uydularda gerekse hava fotoğrafını çeken uçaklardaki sensörlerin fotoğraflar alınırken oluşan titreşimlerin neden olduğu kaymaların önlenmesidir. Orthorectification, yer yüzeyindeki gerçek ölçülmesi gereken nokta P1 iken uydunun P0 noktasını görmesi nedeni ile matematiksel algoritmalar kullanılarak noktanın P1 olarak harita sistemleri üzerine işlenmesi şeklinde ortaya çıkmasıdır. (Şekil 4) Böylece yer yüzeyindeki herhangi bir ölçüm sonucu arkeolojik buluntuların yerleri kayma olmadan noktasal olarak tespit edilebilmektedir.

Laser Tarama ve Arkeoloji

Bir arkeolojik eserin bir kamera ile taranarak elde edilen 3 boyutlu görüntüsü bu eserlerin internet üzerinden olduğu gibi müzelerde de ziyaretçilere görsel olarak bir ekran üzerinden sunulması açısından önemli bir çalışma olarak görülebilir. Bu alanda elektronik olarak kullanılan aktif sensörler, herhangi bir arkeolojik mirasın taranması ile elde edilen 3 boyutlu (3D) görüntülerin elde edilmesinde en çok kullanılan komponenttir. Tarama işlemlerinde Coherent (laser) ve coherent olmayan ışık kaynakları kullanılır. Laser ışık kaynaktan çıkarak eş oranlı ya da evreli olarak nesneye kadar ulaşırsa bu koherent ışık olarak tanımlanır. Yansıyan sinyalin daha doğru ölçülebildiği bu yöntem ile çalışan LASER ler bu özelliklerinden dolayı hassas tarama sistemlerinden 3 boyutlu görüntüler elde edilmesi için kullanılırlar. Bir arkeolojik eserdeki ayrıntıların detaylı olarak belirlenebilmesi için koherent ışık olarak bilinen laser ışık, en fazla kullanılan ışık kaynağıdır. Aktif sensörler, sinyallerini kendileri üretir ve bu üretilen sinyaller ile ölçme yapabilirken, pasif sensörler çevrelerinden aldıkları sinyalleri ölçen sensörlerdir. Örneğin sıcaklık veya basınç gibi değerleri ölçen sensörler pasif sensör sınıfında iken, mesafe ve uzaklık sensörleri aktif sensör olarak kullanılır. Böyle bir ışık sistemi ile kurulmuş bir yapıdaki 1 veya daha fazla kameralı bir ışık kaynağı ile 2-3 saniyeli süreler ile 50 mikronluk detaya kadar inilebilen eski eserlerin taraması yapılabilmektedir.

Sensörlerin bir nesneyi görme açısı en önemli özelliğidir. Buna FOV (Field Of View) denilir. (Şekil 5) Bunun için geometrik açı değerleri kullanılır. Bir sensörün görüş açısı nesnenin yatay, dikey ve diyagonal olarak ölçülen açı değeridir. Bazı durumlarda sadece yatay ve dikey açının belirlenmesi yeterli görülmektedir. Bu sensörler üzerindeki lensler standart, genişletilmiş ve müşteri ihtiyacına göre değiştirilerek FOV açıları ayarlanabilir. FOV açıları her bir kameranın görüntüleme açılarının değiştirilmesine yönelik olarak kamera içindeki sensörler ile birlikte çalışan lenslerin değiştirilmesi ile sağlanır.

Bu tip bir tarayıcı görüntü derinliği olarak 260-320 mm lik bir derinlik elde edilebilmekte olup bu sistemlerde kullanılan halojen projektörlerin gücü 100 W civarındadır. (Şekil 6) Projektörler ile taranacak heykel aydınlatılırken aynı anda sağ ve sol uçta bulunan sensörler hareket ettirilerek heykel bir bütün olarak taranıp alınan bilgiler cihaza bağlı bir bilgisayara aktarılmaktadır. Daha geniş alanların taranması için kullanılan Airborne Laser Scanning (ALS, Havadan Laser Tarama) yöntemi diğer adıyla LiDAR (Light Detection and Ranging) yer yüzeyinin yüksek yoğunluklu olarak havadan taranarak topografyasının çıkarılması için kullanılan bir yöntemdir. Tarama cihazı bir uçak ya da helikopterin alt yüzeyine monte edilen bir cihaz vasıtasıyla uçağın ya da helikopterin arazi üzerinde uçması ile elde edilen görüntülerden elde edilen yüksek yoğunluklu verilerin 3 boyutlu resimlere çevrilerek arazinin modellenmesi ile gerçekleştirilir. Uçuş süresince herhangi bir yer yüzeyi üzerinde bulunan nesnelere uçağa monte edilmiş cihazın gönderdiği kısa kızıl ötesi dalgaların(infrared) yer yüzeyine çarparak buradan yansıyan dalgaların bir fotodiyot ile toplanarak nesneden olan uzaklık hesaplanıp nesnenin şekli oluşturulur. (Şekil 7)

ALS yöntemi ile nesnelerin taranması ile topoğrafik bilgilerin elde edilmesinde kullanıldığı gibi yer altında olması muhtemel arkeolojik bulguların ve arazideki bitkisel örtünün tespit edilmesinde de kullanılan çok yaygın bir yöntemdir. http://www.bilisimdergisi.org/s171 68 2014 ARALIK AYLIK BİLİŞİM KÜLTÜRÜ DERGİSİ 69 LiDAR 2006 yılında Austrian Science Fund tarafından ‘LiDAR Supported Archaeological Prospection in Woodland’ adlı bir projede ilk kez kullanılmış ormanlık alanların tespit edilmesinde başarılı olmuş bir sistemdir. ALS taramasında elde edilen işlenmemiş ham veriler DSM (Digital Surface Model) ve DTM (Digital Terrain Model) e çevrilerek arazinin yüksek çözünürlüklü olarak görüntüsü elde edilir.[14] ALS sistemlerinde kullanılan algılayıcılar (sensörler), konvansiyonel sensör ve tam dalga sensörler (full wave) olmak üzere iki çeşittir. Konvansiyonel sensörler, herhangi bir nesneye gönderilmiş olan sinyalden 4 farklı yansıma sinyalini detektörler ile algılayarak 3 Boyutlu görüntü elde edilir. Tam dalga sensörler ile 1 nano saniyelik aralıklar ile havadan nesnenin taranması ile elde edilen yansıyan sinyallerin bir detektörde toplanarak görselleştirilmesi gerçekleştirilir. LIDAR ile gönderilen ve yansıyan sinyallerden su yüzeyi, su ortamında bulunan herhangi bir nesne ve suyun dip kısımları olmak üzere elde edilen tarama sinyallerinin de görüntülenmesi yapılabilmektedir. (Şekil 8)

Bu grafiklerden görüleceği üzere sinyal su yüzeyinden 4260 ns de dip kısmından ise 4270 ns sonra yansımıştır. Su içindeki herhangi bir nesneden ise yansıma süresi yaklaşık 4265 ns sonradır ki bu değer suyun içinde bazı nesneler olabileceğini göstermektedir. Bu nesnelerin büyüklüğü ise taraması yapılan bu noktaların uygun yazılımlar kullanılarak bilgisayarlarda DSM ya da DTM yöntemleri [15] kullanılarak arazinin yükseklik modeli DEM (Digital Elevation Model) çizilir ve bir ekran üzerinde 3D olarak görselleştirilir. (Şekil 9)

Arkeolojide Infrared Fotoğrafcılık Arkeolojik amaçlı fotoğrafçılıkta elektromanyetik spektrumun 0.73-1000 μm arasındaki infrared (kızılötesi) dalga boyu sınırı içinde yüzey araştırmaları açısından en iyi veri elde edilen ışınım NIR bandıdır.

Genellikle fotoğrafçılıkta Yakın (Near, 0.73 μm- 5 μm), Orta ( Mid, 5 μm- 30 μm) ve Uzun (Long, 30 μm1000 μm) dalga boyları kullanılır. Bunlardan Orta ve Uzak (Far) dalga boyları ısıl özellikli (thermography) amaçlı olarak kullanılır ve normal bir IR film ya da sayısal bir fotoğraf makinesinde kullanılamazlar, ancak fotoğraf amaçlı olmayan uygulamalar için kullanılabilirler. Bununla birlikte 730 nm -1350 nm arasında fotoğrafik amaçlı görüntüleme yapılmakla birlikte normal sayısal fotoğraf makinelerinin ise en üst sınırının 925 ya da 1000 nm ye kadar fotoğraf çekebilmeleri mümkündür. Clark (1999) 0.5 μm-2.5 μm arasındaki (500 nm-2500 nm) dalga boylarında yansıyan infrared ışınımın grafiğini aşağıdaki gibi vermektedir. (Şekil 10)

Grafik değerlerine göre yeşil vejetasyon alandaki bitki pigmentleri içindeki klorofil NIR ışınımını çok güçlü olarak yansıtır. Yansıyan bu ışınım IR renkli film üzerinde parlak koyu kırmızı renk olarak görülür. Buna karşın daha az klorofil içeren kurak yer yüzeyleri ise açık kırmızı renkli olarak film üzerinde görülür. Sonuç olarak NIR ışınımı %50 oranında yansıtan bölgenin çok yeşil, buna karşın %15 oranında yansıtan bölgenin ise daha kurak bir yüzey olduğu ve vejetasyonun az olmasından dolayı bu alanın altında bir buluntu (örneğin bir duvar) olabileceği tahmini yapılabilir. Infrared ışınım sistemlerini sağlayacak fotoğraf makinesi gibi ekipmanlar uçak, uzaktan kontrol edilebilen insansız helikopter, balon ya da HAP (High Altitude Platform) sistemlerine monte edilerek arkeolojik yüzey araştırmaları yapılabilmekte ve Tablo 1 de verilen Infrared dalga boylarında çalışan yüksek çözünürlüklü sensörlerin kullanıldığı uydular ile de uzay arkeolojisi alanında uzaydan yer yüzeyinin fotoğrafı çekilmek suretiyle projeler gerçekleştirilmektedir. [11]

Sonuç: Arkeoloji ile bilişim teknolojileri arasındaki yakınsama, örnekler üzerinden tartışılmıştır. Bu yakınsamanın sağlanabilmesi için sanal gerçeklik, CG (Computer Graphics), artırılmış gerçeklik, uzaktan algılama, hareket yakalama ve laser tarama sistemlerine yönelik laboratuarların kültürel mirasın korunması ve restorasyonu açısından tahribatsız bakım prosedürleri içinde kullanımına yönelik projeler yapılması Türkiye arkeolojisinin gelişimi için gereklidir. Bu perspektifin arkeometri çalışmaları yapan üniversite programlarına alınması ve kurulacak bir arkeometri enstitüsü içinde bunlara yönelik eğitim verilmesi 21. yüzyıl Türkiye kuramsal (post-processual) arkeolojisinin gelişimi için gerekli görülmektedir.

ARKEOTEKNO 

KAYNAKÇA

[1] http://www.icomos.org.tr

[2] Ian Hodder, Scott Hudson, Geçmişi Okumak, Phoenix Yayınevi, 2010

[3] Brendan O’ Flaherty, Department of Archaeology, University of Southampton, Southampton S09 5NH

[4]http://proceedings.caaconference.org/ files/1988/34_O Flaherty_CAA_1988-II.pdf

[5] Paul Reilly and Sebastian Rahtz, Archaeology and The Information Age, Routledge, 1992

[6] http://secondlife.com/

[7] http://okapi.berkeley.edu/remixing/mainpage. html

[8]http://campar.in.tum.de/twiki/pub/Chair/TeachingSs07ArProseminar/4_Archeology_Wolfenstetter_ Slides.pdf

[9]Gabriel Bodard and Simon Mahony, Digital Research in the Study of Classical Antiquity, Ashgate Publishing Limited, 2010

[10]http://user.unifrankfurt. de/~griesbec/LABANE.HTML

11] S.Vedat Karaarslan, Bilişim Teknolojileri ve Uzay Arkeolojisi Bağlamında Uzaktan Algılama İle Buluntu Tespiti, TBD, 30.Ulusal Bilişim Kurultayı, 2013

[12] http://graphics.stanford.edu/projects/mich/ moredavid/ more-david.html

[13]http://www.geoinformatik.unirostock. de/einzel.asp?ID=-1616705597

[14]http://warnercnr.colostate.edu/~lefsky/ isprs/1136.pdf

[15] http://www.gsd.harvard.edu/gis/manual/dem/

[16] https://www.academia.edu